in

Разбераем игровой дизайн Baldur’s Gate 3.

Larian Studios, пожалуй, единственная компания с обширной RPG-историей, которая все еще выпускает по-настоящему олдскульные RPG.

За этим названием скрываются фантастические игровые миры, многочасовой игровой процесс, классический игровой дизайн и, конечно же, юмор. У компании есть четкие каноны и правила, которые придают ее играм узнаваемый оттенок. Но в то же время они также создают ограничения. Сегодня мы обсудим Baldur’s Gate 3, самый популярный проект Larian Studios. Он познакомил широкую публику с чем-то новым – с чем-то, давно известным любителям жанра.

 

изображение

 

Основатель студии Свен Винке любит настольные игры и всегда стремился преобразовать это увлечение в формат компьютерной игры. Это стало основой для каждого элемента игрового дизайна в проектах студии. Направление для реализации их идей было задано игрой под названием Ultima VII. Направление, которое, по словам Винке, никогда не было продолжено никем другим. Мы говорим об огромном открытом мире, множестве интерактивных предметов и их комбинаций, различных способах решения одной ситуации и захватывающем исследовании мира. Это те самые столпы, на которых стоит игровой дизайн Larian Studios.

Направление для реализации их идей было задано игрой под названием Ultima VII.

С точки зрения игрового дизайна, разработка каждой игровой ситуации в их играх построена по модели “+ 1”. Это означает, что разработчики моделируют все возможные исходы для игровой ситуации, а затем добавляют … еще один сверху. Речь идет не только о развитии основного сюжета, но и о взаимодействии с окружающим миром. Каждую бочку в Baldur’s Gate 3 можно разбить, взорвать или переместить. Бочки могут блокировать вход в здание или быть сложены на лестнице или в башне, чтобы повысить уровень лучника. Можно даже положить что-то или кого-то внутрь бочки и носить с собой. И это всего лишь бочка, лишь один из многих интерактивных объектов в игре.

 

Каждую бочку в Baldur's Gate 3 можно разбить, взорвать или переместить.

 

Каждую бочку в Baldur’s Gate 3 можно разбить, взорвать или переместить.

Благодаря этой интерактивности игроки сталкиваются с бесчисленными неожиданными событиями и поворотами в своем игровом процессе. Некоторые варианты прохождения всегда скрыты от игрока. Доступ к ним может зависеть, например, от умения разговаривать с животными или мертвецами, случайной встречи, выполнения задания компаньона или выполнения определенного действия. Каждый чат или незначительное внутриигровое событие может породить множество новых сценариев, основанных на идее “+ 1”. Это приводит к огромному росту игрового мира, благодаря чему даже небольшие области и начальные задания кажутся невероятно обширными.

Желание сделать все окружение интерактивным было у студии с самых ранних проектов. Но для меня серия Divinity Original Sin остается самой образцовой и инновационной. Его идеи – это то, что Baldur’s Gate 3 в первую очередь продолжает. В Original Sin игроки могли совершать совершенно безумные действия. Идея взаимодействия с “непримечательными” объектами была там блестяще реализована. Этот мир здесь разделен на несколько составляющих: обычный мир, населенный различными гуманоидами, мир животных, мир объектов и мир живых объектов. Здесь вы могли бы выступать посредником в спорах между собакой и кошкой, принять интригующее задание от курицы, поспорить с сундуком и надеть ведра на голову.

 

Вы могли бы носить ведра на голове.

В этом мире объекты не являются незначительными, как в большинстве игр. Любой неживой объект в игре может быть важнее NPC. Животные обладают набором качеств, эмоций и мотиваций, которые соперничают с человеческими. Например, в Baldur’s Gate 3 есть история о “темном влечении”, одержимом жаждой крови, параллельная эмоционально схожей драматической истории о “Странном быке”. Популярная сцена из трейлера Baldur’s Gate 3, где человек вступает в половую связь с друидом в облике медведя, может быть шокирующей и новаторской для широкой аудитории, но, конечно, не для студии. Сравните это с возможностью эльфов в Original Sin заглянуть в прошлое, съев труп. Эта функция также продолжена в Baldur’s Gate 3, где игроки могут активировать мозги и общаться с их бывшими владельцами, вставив их в череп.

 

Игроки могут активировать мозги и общаться со своими бывшими владельцами, поместив их в череп.

 

Игроки могут активировать мозги и общаться со своими бывшими владельцами, поместив их в череп.

Идея высокой интерактивности привносит элемент, который многие из нас любят в играх, – случайность. В некоторых местах ставки на случайность высоки, и вы хотите сталкиваться с ней как можно реже, как в играх From Software. При броске доски под вами ломаются, и вы падаете навстречу смерти, теряя души. Но эти случайные моменты хороши в других случаях, например, в Baldur’s Gate. Оба типа развлекают игрока и делают его путешествие эмоционально насыщенным.

В обсуждении случайности я хотел бы выделить еще одну важную механику Baldur’s Gate 3 – пошаговые сражения. Я не буду вдаваться в глубокие детали; они сложны и заслуживают отдельного обсуждения. Но я упомяну роль поверхностей и то, как они взаимодействуют в битвах, что делает бой потрясающим для меня. Вы можете добавлять масло, взрывать бочки, чтобы создавать зоны возгорания, электрифицировать воду молниями или использовать силу тяжести, чтобы выталкивать врагов с карты. Это лишь краткий обзор возможных взаимодействий. Это может быть выгодно или опасно – вы можете навредить товарищам по команде или столкнуться с коварными врагами, которые используют ту же тактику. Искусственный интеллект игры умен и часто перехитряет игрока. Итак, если враг немедленно сталкивает вашего главного персонажа с уступа, это намеренно, а не случайно.

 

Если враг немедленно сталкивает вашего главного персонажа с уступа, это намеренно, а не случайно.

 

Если враг немедленно сталкивает вашего главного персонажа с уступа, это намеренно, а не случайно.

Поверхности играют роль основного элемента боевой стратегической механики, но они часто возникают из-за случайности и сопровождают ее до самого конца. Битва каждого игрока – это уникальное сочетание персонажей и их телосложения, способностей, стратегий и реакции игрока на неожиданности. Разработчики разрабатывают конфронтации таким образом, что в каждой битве есть элемент досады для игрока. Лучник, взгромоздившийся на лестницу, некромант, вызывающий скелетов каждый ход, или приближающийся массивный тролль. Игроки разрабатывают стратегию нейтрализации этих угроз, расставляя приоритеты и оценивая ситуацию. Им предоставляется множество возможностей и позволено комбинировать их по своему усмотрению. Вот почему сражения пошаговые. У игроков есть время обдумать ситуацию, пофантазировать и принять решение. В первом акте вы всегда чувствуете, что вам предоставлена платформа для блистания, демонстрации своего интеллекта и поиска интригующего решения.

Поверхности играют роль основного элемента боя.

В первом акте вы знакомитесь с классами и персонажами игры, формируете свою команду и узнаете, как они работают вместе. Каждое сражение становится возможностью опробовать новые навыки и стратегии. Эта новая часть игры подчеркивает этот аспект, создавая ощущение, что вы находитесь на настоящей сессии DnD. Волшебство усиливается, когда вы играете сообща. Представьте, что вы исследуете пещеру, пока ваш друг выполняет городские задания, а затем встречаетесь, чтобы обменяться историями в таверне. Larian Studios превзошла саму себя, создав кооперативный опыт, который выделяется среди игр. Их предыдущие названия намекали на это великолепие. Это трудно передать словами, но именно так выглядит первоклассный мультиплеер – игра, в которой игроки могут участвовать в насыщенных диалогах, по-разному подходить к выполнению заданий и даже следовать своим тайным целям.

Поистине уникальным аспектом Baldur’s Gate 3 является механика DnD, привязанная к броскам костей. В реальной жизни DnD позволяет участникам разыгрывать любого персонажа и делать практически все, руководствуясь только своим моральным компасом и воображаемыми чертами характера. Снятие ограничений на вариативность было самой серьезной задачей разработчиков при переносе этой механики в игру. Они добились этого, незначительно повлияв на сюжет множеством мелких действий. Успех почти каждого действия зависит от броска кубика. Если результат превышает определенное значение, действие завершается успешно, и наоборот. Иногда трудно удержаться от перезагрузки игры, чтобы добиться желаемого броска. Самый “правильный” подход – принять то, что происходит, как в реальном DnD, и наслаждаться уникальной сюжетной линией с успехами и неудачами, которые определяют ваш путь. Благодаря тысячам таких небольших проверок Baldur’s Gate 3 предоставляет каждому игроку уникальное прохождение. Если вы играете честно, то можете быть уверены, что вероятность того, что у кого-то будет прохождение, похожее на ваше, никогда не была такой низкой.

Поистине уникальным аспектом Baldur’s Gate 3 является механика DnD, привязанная к броскам костей.

Такой масштаб впечатляет. Однако это приводит к экспоненциальному увеличению сложности. Чем больше контента и игровых ситуаций в игре, тем более запутанной становится система, усложняя ее реализацию. Следовательно, максимальное количество ошибок сосредоточено в третьем акте. И здесь я перехожу к критике. Во-первых, все упомянутые механики были превосходно реализованы в Original Sin 2, предыдущей игре студии. Хотя Baldur’s Gate 3 обращается с ними бережно, это не привносит ничего нового в игру. Во-вторых, огромный мир и его зависимость от постоянной интерактивности означают, что после идеального первого действия всегда есть второе, менее разнообразное. Предметы могут быть уникальными, но они функционируют аналогично предметам первого акта; враги становятся менее неожиданными, и к этому моменту способности персонажа позволяют игроку устанавливать повторяющийся режим боя. Игра становится скучнее. Он по-прежнему развлекает своим повествованием и нюансами, но в целом игрок начинает чувствовать себя перегоревшим. Статистика показывает, что большинство игроков бросают игру во время второго акта. Как правило, только около 30% доживают до конца.

Статистика показывает, что большинство игроков выбывают во время второго акта.

К третьему акту ситуация становится еще мрачнее. Обычно в ней еще больше ошибок. Персонажи, повышенные до богоподобных статусов, могут легко совершать до пяти атак за ход и наносить критические удары каждый раз. Вариации игрового процесса начинают сужаться, и выбор, который кажется другим, часто приводит к одинаковым результатам. Игра затягивается по мере того, как история завершает свои незаконченные концы, оставляя концовку немного размытой. Говоря о повествовании, оно всегда второстепенно в играх студии. Baldur’s Gate 3 не исключение. В центре внимания всегда находится игровой процесс. И хотя это хорошо для игрового процесса, это не круто для повествования. Повествование наполнено забавными шутками и крутыми побочными квестами; истории компаньонов и сюжет the dark urge приятны. Но основной сюжет основан на клише и шаблонах двадцатилетней давности, и сейчас он больше похож на постиронию, чем на хорошо продуманный сценарий. Простые 12 общих концовок не интригуют и откровенно игнорируют большинство вариантов выбора игрока. От финала нет удовлетворения. Удовольствие скрыто в процессе. Только этот процесс тоже не совсем гладкий.

В Baldur’s Gate 3 и всех предыдущих играх Larian мне начинает надоедать третий акт. Я не понимаю, почему они всегда структурируют игру, используя каждый раз один и тот же шаблон, ограничиваясь одним и тем же путем. Каждая новая игра настолько точно следует шаблону своей предшественницы, что теряет свою уникальность, ощущаясь как бесконечное обновление. The glorious Act I, помимо всего прочего, обусловлена тесным взаимодействием с аудиторией. Она была в раннем доступе в течение многих лет, и за это время разработчики получили массу отзывов.

 

The glorious Act I, помимо всего прочего, обусловлен тесным взаимодействием с аудиторией.

 

The glorious Act I, помимо всего прочего, обусловлен тесным взаимодействием с аудиторией.

В результате начало игры получилось настолько ошеломляющим, насколько это было возможно. Естественно, поддерживать этот первоначальный ориентир становится очень сложно, учитывая такие обширные размеры мира, ориентированного на интерактивные взаимодействия. Всегда где-то ощущается нехватка времени, и приходится идти на компромиссы. Мое прохождение заняло 80 часов, но мои общие впечатления были неоднозначными. Большую часть этого времени я потратил на первую половину игры, где, на мой взгляд, находятся самые захватывающие открытия и красивые решения. Я с трудом продержался второй тайм, продолжал делать перерывы и закончил еще две игры, прежде чем закрыл Baldur’s Gate.

Шестилетняя разработка франшизы, зародившаяся в 90-х годах, завершилась значительным и заслуженным успехом студии. Повышенное внимание привлекло к Larian Studios орды новых поклонников, обсуждающих жанр, с которым они были незнакомы еще вчера, так, словно это было откровение 21 века. Кто-то может сказать, что Baldur’s Gate 3 – лучшая игра в истории. Хотя игра является одним из выдающихся релизов года и открывает новый жанр для многих игроков, дополнительный год или два в альфа-разработке могли бы сделать ее еще лучше.

What do you think?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

GIPHY App Key not set. Please check settings